feat: Textmarker-Radierer, Papierfarben/Dunkelmodus und Druckkurve
- Radierer: Modus „Nur Textmarker“ (gilt auch für Stiftrückseite und Seitentaste) - Striche speichern jetzt ihr Werkzeug; bisher wurde jeder Strich als "pen" gespeichert. Ältere Textmarker werden an der Halbtransparenz erkannt. - Papierfarben Weiß/Creme/Dunkelgrau/Schwarz (nur Anzeige); auf dunklem Papier hellt der Shader dunkle Tinte auf (HSL-Helligkeit gespiegelt) - Einstellbare Druckkurve (weich/hart, Mindestdruck) mit Vorschau - Einstellungen in ui.json; ☰-Menü scrollt bei kleinen Fenstern - Test prüft den WGSL-Shader mit naga Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -14,6 +14,8 @@ struct VertexOutput {
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struct CameraUniforms {
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transform_scale: vec2<f32>,
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transform_offset: vec2<f32>,
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// x: 1.0 = dunkle Tinte für dunkles Papier aufhellen (siehe `adapt_ink_color`)
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ink_params: vec4<f32>,
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};
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@group(0) @binding(0)
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@@ -32,3 +34,16 @@ fn vs_main(in: VertexInput) -> VertexOutput {
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fn fs_main(in: VertexOutput) -> @location(0) vec4<f32> {
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return in.color;
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}
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// Striche: bei dunklem Papier wird die HSL-Helligkeit dunkler Farben gespiegelt
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// (L -> 1 - L, Farbton und Sättigung bleiben). Entspricht `background::adapt_ink_color`.
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@fragment
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fn fs_ink(in: VertexOutput) -> @location(0) vec4<f32> {
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if (camera.ink_params.x < 0.5) {
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return in.color;
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}
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let max_c = max(max(in.color.r, in.color.g), in.color.b);
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let min_c = min(min(in.color.r, in.color.g), in.color.b);
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let lift = max(1.0 - max_c - min_c, 0.0);
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return vec4<f32>(in.color.rgb + vec3<f32>(lift), in.color.a);
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}
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