feat: durchgehendes Scrollen

Seiten hängen untereinander (8 mm Abstand) und werden mit Mausrad, Finger
oder Touchpad fließend gescrollt; Strg+Mausrad zoomt. Sichtbare Nachbarseiten
werden bei Bedarf geladen und mit eigener Kamera gezeichnet. Die Seite in der
Fenstermitte wird nach dem Scrollen zur aktuellen; Zeichnen, Radieren und
Auswählen auf einer Nachbarseite wechseln zuerst dorthin. Wer im unteren
Fünftel der letzten Seite schreibt, bekommt automatisch eine neue Seite.
Scrollen bleibt auf das Notizbuch begrenzt. Abschaltbar im ☰-Menü (Ansicht).

Nie gespeicherte, angehängte Seiten laden jetzt als leere Seite statt als
schreibgeschützte Fehlerseite.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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2026-10-07 23:36:19 +02:00
co-authored by Claude Opus 5.5
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commit 6f2b414bb8
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+34 -18
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@@ -86,8 +86,9 @@ pub struct ImageLayer {
/// Texturen nach Schlüssel (Asset-Name bzw. `<pdf>#<seite>`) mit belegtem Speicher
textures: HashMap<String, (wgpu::BindGroup, u64)>,
texture_bytes: u64,
/// Bilder der aktuellen Seite: Asset-Name und Ecken
quads: Vec<(String, [glam::Vec2; 4])>,
/// Bilder je Seite (Gruppe 0: aktuelle Seite, danach die sichtbaren Nachbarseiten):
/// Asset-Name und Ecken in Koordinaten der jeweiligen Seite
groups: Vec<Vec<(String, [glam::Vec2; 4])>>,
vertex_buffer: Option<wgpu::Buffer>,
vertices_dirty: bool,
}
@@ -166,7 +167,7 @@ impl ImageLayer {
sampler,
textures: HashMap::new(),
texture_bytes: 0,
quads: Vec::new(),
groups: vec![Vec::new()],
vertex_buffer: None,
vertices_dirty: false,
}
@@ -174,12 +175,25 @@ impl ImageLayer {
/// Übernimmt die Bilder der aktuellen Seite (Asset-Name und Ecken in Seitenkoordinaten).
pub fn set_quads(&mut self, quads: Vec<(String, [glam::Vec2; 4])>) {
if quads != self.quads {
self.quads = quads;
if quads != self.groups[0] {
self.groups[0] = quads;
self.vertices_dirty = true;
}
}
/// Übernimmt die Bilder der sichtbaren Nachbarseiten (Gruppen 1, 2, …).
pub fn set_neighbor_quads(&mut self, neighbors: Vec<Vec<(String, [glam::Vec2; 4])>>) {
if neighbors[..] != self.groups[1..] {
self.groups.truncate(1);
self.groups.extend(neighbors);
self.vertices_dirty = true;
}
}
fn all_quads(&self) -> impl Iterator<Item = &(String, [glam::Vec2; 4])> {
self.groups.iter().flatten()
}
/// Lädt fehlende Texturen und den Vertex-Puffer hoch. Vor jedem Zeichnen aufrufen;
/// ohne Änderungen kostet das nichts.
pub fn prepare(
@@ -189,8 +203,7 @@ impl ImageLayer {
load: &mut dyn FnMut(&str) -> TextureSource,
) {
let missing: Vec<String> = self
.quads
.iter()
.all_quads()
.map(|(key, _)| key)
.filter(|key| !self.textures.contains_key(*key))
.cloned()
@@ -217,7 +230,7 @@ impl ImageLayer {
// Nicht mehr benötigte Texturen freigeben, wenn der Grafikspeicher knapp wird
if self.texture_bytes > TEXTURE_CACHE_BYTES {
let used: HashSet<&String> = self.quads.iter().map(|(a, _)| a).collect();
let used: HashSet<&String> = self.groups.iter().flatten().map(|(a, _)| a).collect();
self.textures.retain(|name, _| used.contains(name));
self.texture_bytes = self.textures.values().map(|(_, b)| b).sum();
}
@@ -227,8 +240,7 @@ impl ImageLayer {
}
self.vertices_dirty = false;
let vertices: Vec<ImageVertex> = self
.quads
.iter()
.all_quads()
.flat_map(|(_, corners)| quad_vertices(corners))
.collect();
if vertices.is_empty() {
@@ -252,29 +264,33 @@ impl ImageLayer {
}
}
/// Fehlen noch Texturen der aktuellen Seite (z. B. PDF-Seite im Hintergrund-Rendering)?
/// Fehlen noch Texturen sichtbarer Seiten (z. B. PDF-Seite im Hintergrund-Rendering)?
pub fn is_waiting(&self) -> bool {
self.quads
.iter()
self.all_quads()
.any(|(key, _)| !self.textures.contains_key(key))
}
/// Zeichnet die Bilder der aktuellen Seite. Bind Group 0 (Kamera) muss gesetzt sein.
pub fn draw<'a>(&'a self, render_pass: &mut wgpu::RenderPass<'a>) {
/// Zeichnet die Bilder einer Seite (Gruppe 0: aktuelle Seite). Bind Group 0 (Kamera der
/// Seite) muss gesetzt sein.
pub fn draw<'a>(&'a self, render_pass: &mut wgpu::RenderPass<'a>, group: usize) {
let Some(buffer) = &self.vertex_buffer else {
return;
};
if self.quads.is_empty() || self.vertices_dirty {
let Some(quads) = self.groups.get(group) else {
return;
};
if quads.is_empty() || self.vertices_dirty {
return;
}
let first: usize = self.groups[..group].iter().map(Vec::len).sum();
render_pass.set_pipeline(&self.pipeline);
render_pass.set_vertex_buffer(0, buffer.slice(..));
for (i, (asset, _)) in self.quads.iter().enumerate() {
for (i, (asset, _)) in quads.iter().enumerate() {
let Some((bind_group, _)) = self.textures.get(asset) else {
continue;
};
render_pass.set_bind_group(1, bind_group, &[]);
let start = (i * 6) as u32;
let start = ((first + i) * 6) as u32;
render_pass.draw(start..start + 6, 0..1);
}
}