feat: durchgehendes Scrollen
Seiten hängen untereinander (8 mm Abstand) und werden mit Mausrad, Finger oder Touchpad fließend gescrollt; Strg+Mausrad zoomt. Sichtbare Nachbarseiten werden bei Bedarf geladen und mit eigener Kamera gezeichnet. Die Seite in der Fenstermitte wird nach dem Scrollen zur aktuellen; Zeichnen, Radieren und Auswählen auf einer Nachbarseite wechseln zuerst dorthin. Wer im unteren Fünftel der letzten Seite schreibt, bekommt automatisch eine neue Seite. Scrollen bleibt auf das Notizbuch begrenzt. Abschaltbar im ☰-Menü (Ansicht). Nie gespeicherte, angehängte Seiten laden jetzt als leere Seite statt als schreibgeschützte Fehlerseite. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
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@@ -86,8 +86,9 @@ pub struct ImageLayer {
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/// Texturen nach Schlüssel (Asset-Name bzw. `<pdf>#<seite>`) mit belegtem Speicher
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textures: HashMap<String, (wgpu::BindGroup, u64)>,
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texture_bytes: u64,
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/// Bilder der aktuellen Seite: Asset-Name und Ecken
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quads: Vec<(String, [glam::Vec2; 4])>,
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/// Bilder je Seite (Gruppe 0: aktuelle Seite, danach die sichtbaren Nachbarseiten):
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/// Asset-Name und Ecken in Koordinaten der jeweiligen Seite
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groups: Vec<Vec<(String, [glam::Vec2; 4])>>,
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vertex_buffer: Option<wgpu::Buffer>,
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vertices_dirty: bool,
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}
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@@ -166,7 +167,7 @@ impl ImageLayer {
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sampler,
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textures: HashMap::new(),
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texture_bytes: 0,
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quads: Vec::new(),
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groups: vec![Vec::new()],
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vertex_buffer: None,
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vertices_dirty: false,
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}
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@@ -174,12 +175,25 @@ impl ImageLayer {
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/// Übernimmt die Bilder der aktuellen Seite (Asset-Name und Ecken in Seitenkoordinaten).
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pub fn set_quads(&mut self, quads: Vec<(String, [glam::Vec2; 4])>) {
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if quads != self.quads {
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self.quads = quads;
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if quads != self.groups[0] {
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self.groups[0] = quads;
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self.vertices_dirty = true;
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}
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}
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/// Übernimmt die Bilder der sichtbaren Nachbarseiten (Gruppen 1, 2, …).
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pub fn set_neighbor_quads(&mut self, neighbors: Vec<Vec<(String, [glam::Vec2; 4])>>) {
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if neighbors[..] != self.groups[1..] {
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self.groups.truncate(1);
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self.groups.extend(neighbors);
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self.vertices_dirty = true;
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}
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}
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fn all_quads(&self) -> impl Iterator<Item = &(String, [glam::Vec2; 4])> {
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self.groups.iter().flatten()
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}
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/// Lädt fehlende Texturen und den Vertex-Puffer hoch. Vor jedem Zeichnen aufrufen;
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/// ohne Änderungen kostet das nichts.
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pub fn prepare(
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@@ -189,8 +203,7 @@ impl ImageLayer {
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load: &mut dyn FnMut(&str) -> TextureSource,
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) {
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let missing: Vec<String> = self
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.quads
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.iter()
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.all_quads()
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.map(|(key, _)| key)
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.filter(|key| !self.textures.contains_key(*key))
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.cloned()
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@@ -217,7 +230,7 @@ impl ImageLayer {
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// Nicht mehr benötigte Texturen freigeben, wenn der Grafikspeicher knapp wird
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if self.texture_bytes > TEXTURE_CACHE_BYTES {
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let used: HashSet<&String> = self.quads.iter().map(|(a, _)| a).collect();
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let used: HashSet<&String> = self.groups.iter().flatten().map(|(a, _)| a).collect();
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self.textures.retain(|name, _| used.contains(name));
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self.texture_bytes = self.textures.values().map(|(_, b)| b).sum();
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}
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@@ -227,8 +240,7 @@ impl ImageLayer {
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}
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self.vertices_dirty = false;
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let vertices: Vec<ImageVertex> = self
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.quads
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.iter()
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.all_quads()
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.flat_map(|(_, corners)| quad_vertices(corners))
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.collect();
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if vertices.is_empty() {
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@@ -252,29 +264,33 @@ impl ImageLayer {
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}
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}
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/// Fehlen noch Texturen der aktuellen Seite (z. B. PDF-Seite im Hintergrund-Rendering)?
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/// Fehlen noch Texturen sichtbarer Seiten (z. B. PDF-Seite im Hintergrund-Rendering)?
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pub fn is_waiting(&self) -> bool {
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self.quads
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.iter()
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self.all_quads()
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.any(|(key, _)| !self.textures.contains_key(key))
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}
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/// Zeichnet die Bilder der aktuellen Seite. Bind Group 0 (Kamera) muss gesetzt sein.
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pub fn draw<'a>(&'a self, render_pass: &mut wgpu::RenderPass<'a>) {
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/// Zeichnet die Bilder einer Seite (Gruppe 0: aktuelle Seite). Bind Group 0 (Kamera der
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||||
/// Seite) muss gesetzt sein.
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pub fn draw<'a>(&'a self, render_pass: &mut wgpu::RenderPass<'a>, group: usize) {
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let Some(buffer) = &self.vertex_buffer else {
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return;
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};
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if self.quads.is_empty() || self.vertices_dirty {
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let Some(quads) = self.groups.get(group) else {
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return;
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};
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if quads.is_empty() || self.vertices_dirty {
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return;
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}
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let first: usize = self.groups[..group].iter().map(Vec::len).sum();
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render_pass.set_pipeline(&self.pipeline);
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render_pass.set_vertex_buffer(0, buffer.slice(..));
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for (i, (asset, _)) in self.quads.iter().enumerate() {
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||||
for (i, (asset, _)) in quads.iter().enumerate() {
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let Some((bind_group, _)) = self.textures.get(asset) else {
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continue;
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};
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||||
render_pass.set_bind_group(1, bind_group, &[]);
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let start = (i * 6) as u32;
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let start = ((first + i) * 6) as u32;
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render_pass.draw(start..start + 6, 0..1);
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}
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}
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