feat: Eigene Farben, Bildschirmfarben wie im Export (Issue #13)

- Jede Farbe der Werkzeugleiste (Stifte, Textmarker, Text) lässt sich anpassen:
  gewählte Farbe erneut antippen, Vorgabe oder mit 🎨 frei wählen (Farbwähler
  direkt im Popover). Die Leiste merkt sich die Farben (ui.json).
- Tintenfarben sind sRGB-Werte wie im Export: Gezeichnet wird ohne
  sRGB-Umrechnung der GPU, Papier und Muster rechnet der Shader um. Schwarz ist
  am Bildschirm jetzt schwarz statt grau, der Textmarker mischt wie im PDF.
- PDF-Export: Musterfarbe wird nach sRGB umgerechnet (war zu dunkel).
- Auswahl wird in die Farben der Stifte umgefärbt.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -30,22 +30,33 @@ fn vs_main(in: VertexInput) -> VertexOutput {
return out;
}
@fragment
fn fs_main(in: VertexOutput) -> @location(0) vec4<f32> {
return in.color;
// Linearer Farbwert (Papier, Muster) -> sRGB: Gezeichnet wird ohne sRGB-Umrechnung der GPU
// (siehe `render_format` in canvas.rs), gemischt wird also wie im PDF in sRGB
fn linear_to_srgb(c: vec3<f32>) -> vec3<f32> {
let low = c * 12.92;
let high = 1.055 * pow(c, vec3<f32>(1.0 / 2.4)) - vec3<f32>(0.055);
return select(high, low, c <= vec3<f32>(0.0031308));
}
// Striche: bei dunklem Papier wird die HSL-Helligkeit dunkler Farben gespiegelt
// (L -> 1 - L, Farbton und Sättigung bleiben). Entspricht `background::adapt_ink_color`.
// Papier: Farbe linear
@fragment
fn fs_main(in: VertexOutput) -> @location(0) vec4<f32> {
return vec4<f32>(linear_to_srgb(clamp(in.color.rgb, vec3<f32>(0.0), vec3<f32>(1.0))), in.color.a);
}
// Striche: Tintenfarben sind sRGB-Werte wie im Export und in der Oberfläche. Bei dunklem
// Papier wird die HSL-Helligkeit dunkler Farben gespiegelt (L -> 1 - L, Farbton und
// Sättigung bleiben). Entspricht `background::adapt_ink_color`.
@fragment
fn fs_ink(in: VertexOutput) -> @location(0) vec4<f32> {
if (camera.ink_params.x < 0.5) {
return in.color;
var rgb = clamp(in.color.rgb, vec3<f32>(0.0), vec3<f32>(1.0));
if (camera.ink_params.x >= 0.5) {
let max_c = max(max(rgb.r, rgb.g), rgb.b);
let min_c = min(min(rgb.r, rgb.g), rgb.b);
let lift = max(1.0 - max_c - min_c, 0.0);
rgb = min(rgb + vec3<f32>(lift), vec3<f32>(1.0));
}
let max_c = max(max(in.color.r, in.color.g), in.color.b);
let min_c = min(min(in.color.r, in.color.g), in.color.b);
let lift = max(1.0 - max_c - min_c, 0.0);
return vec4<f32>(in.color.rgb + vec3<f32>(lift), in.color.a);
return vec4<f32>(rgb, in.color.a);
}
// Bildschirmfüllendes Dreieck ohne Farbe (setzt den Stencil-Puffer zurück)
@@ -61,7 +72,8 @@ fn fs_none() -> @location(0) vec4<f32> {
return vec4<f32>(0.0);
}
// Eingefügte Bilder: texturierte Vierecke unter der Tinte
// Eingefügte Bilder: texturierte Vierecke unter der Tinte (Texturen enthalten sRGB-Werte
// und werden unverändert übernommen)
struct ImageVertexInput {
@location(0) position: vec2<f32>,
@location(1) uv: vec2<f32>,
@@ -169,5 +181,6 @@ fn fs_pattern(in: PatternOutput) -> @location(0) vec4<f32> {
coverage = clamp(radius_px + 0.5 - d, 0.0, 1.0);
}
}
return vec4<f32>(in.color.rgb, in.color.a * coverage * fade);
let rgb = linear_to_srgb(clamp(in.color.rgb, vec3<f32>(0.0), vec3<f32>(1.0)));
return vec4<f32>(rgb, in.color.a * coverage * fade);
}